細數(shù)當前產業(yè)界的熱門詞匯,必然少不了“人工智能”。近年來,人工智能技術不斷突破,對各行各業(yè)的發(fā)展都形成了深入影響。在人工智能推動下,機器視覺、語音交互、VR/AR等技術的商業(yè)化也加快了進程。
人工智能逐漸走入人們的生活,VR/AR設備市場也在一波又一波資本的熱捧下持續(xù)增長。不過,雖然VR/AR概念依然熱度不減,但是近日英特爾卻決定放棄其智能眼鏡項目,這又是為何呢?
英特爾放棄智能眼鏡項目
英特爾決定不做智能眼鏡Vaunt了。據(jù)悉,英特爾的Vaunt智能眼鏡可以將信息投射到視網(wǎng)膜上,功能與谷歌的智能眼鏡相似。Vaunt眼鏡外觀時尚,且輕巧便捷,和普通眼鏡區(qū)別不大,因而具備了商業(yè)化的基礎。
此前,英特爾一直希望加快這款智能眼鏡的商業(yè)化,借以布局VR/AR市場,擺脫業(yè)務增長不利的形勢。但是由于英特爾似乎并不善于從概念到落地的實現(xiàn),新產品始終處于“難產”狀態(tài)。
今年2月的時候,外媒還報道說英特爾正在為Vaunt項目尋找外部投資。據(jù)了解,英特爾不僅希望找到合適的投資方進行合作,同時還希望可以借此獲得銷售渠道,算盤打得不可謂不好。
然而從2月份至今,英特爾的“引援”計劃貌似并沒有成功,因此近日終于下定決心放棄這一項目,避免更多無謂投入,也算是及時止損。
英特爾的AR/VR之路
英特爾始終保持著對于前沿技術的興趣,其AR/VR之路是從2013年起步的。
2013年,英特爾成立了“新設備部門”,全面負責智能穿戴和智能眼鏡項目。據(jù)悉,2014年該部門以1億美元左右的價格購買了可穿戴設備創(chuàng)業(yè)公司Basis。2015年,“新設備部門”又以1.75億美元購買了智能眼鏡制作商Racon。
2017年,英特爾CEO Brian Koziannik認為英特爾的VR項目雖然還處于起步階段,但最終將會成為英特爾的關鍵業(yè)務。
可惜,由于自身的原因以及市場規(guī)模未達預期,業(yè)務狀況陷入停滯,英特爾的智能眼鏡領域和智能穿戴項目都難以取得進展。近日,英特爾正式宣布關閉該部門,退出了智能穿戴和智能眼鏡市場。
這幾年來,智能穿戴市場基本結束了洗牌,蘋果、小米、Fitbit等公司牢牢占據(jù)了現(xiàn)有市場,智能眼鏡的發(fā)展又遲遲未能打開局面。英特爾沒能夠以自身的研發(fā)實力打造出更具競爭力的產品,出局實不意外。
《頭號玩家》拯救VR市場?
其實,從消費者的剛性需求來看,以智能穿戴和智能眼鏡為代表的VR設備遠遠不能夠與智能手機動輒千萬的銷量相提并論。從目前的情況來看,VR設備更多的還只是特定場景下休閑娛樂的工具。
面對陷入發(fā)展瓶頸的VR市場而言,如何實現(xiàn)新的增長,或者找到新的驅動力是關鍵。前不久上映的一部“史詩級”電影,或許能夠拯救VR市場,帶來一股新的VR熱潮。這部電影就是由斯皮爾伯格執(zhí)導的科幻動作冒險巨制《頭號玩家》。
在這部影片中,斯皮爾伯格把視線聚焦在VR技術上面,同時在音樂、服裝設計等多個方面致敬上世紀80年代的流行文化。一部《頭號玩家》讓VR被更多人熟知,更是掀起了VR游戲概念熱潮。
一些業(yè)內人士認為,斯皮爾伯格的電影或將為VR市場發(fā)展提供一股額外的推力。隨著VR技術發(fā)展,現(xiàn)在越來越多的頭顯和一些相當令人印象深刻的沉浸式觸覺技術在扮演重要角色,行業(yè)正在積極采用該技術來拓展新市場。
作為VR當前最深入的領域,VR與游戲的融合是VR市場發(fā)展的重要突破口。根據(jù)SuperData Research的數(shù)據(jù),2017年VR游戲行業(yè)的收入預計為2.867億美元,到2020年這一數(shù)字可能增長到23億美元。屆時,憑借VR游戲產業(yè)的崛起,VR市場整體表現(xiàn)有望實現(xiàn)新的躍升。